ESTE JUEGO ESTÁ DESTINADO ÚNICAMENTE PARA ADULTOS CONSENTIDORES. APLIQUE LAS LEYES Y REGULACIONES LOCALES REFERENTES A CONTENIDO Y ACTIVIDADES PARA ADULTOS.
Reglas del Juego
- Este es un juego de acciones eróticas entre dos (2) jugadores adultos consentidores. La palabra clave aquí es “acción” como en “acción erótica”. Pero puede ser cualquier cosa que ambos jugadores acuerden en sus listas de acciones, siempre que sea consensual y legal.
- Los jugadores lanzan un dado alternativamente y mueven su marcador en el tablero de juego de acuerdo con el número obtenido.
- Cuando un jugador cae en una casilla, debe sacar una carta del mazo de cartas del color de la casilla. La acción realizada es aquella realizada en el jugador cuya casilla de color fue alcanzada.
- Un jugador que cae en su propia casilla: saca una carta de su propio mazo, y el adversario realiza la acción en él/ella.
- Un jugador que cae en la casilla del adversario: saca una carta del mazo del adversario, y realiza la acción en el adversario.
- El jugador debe realizar la acción en el tiempo definido por el último lanzamiento de dado.
- Las casillas especiales en el tablero tienen instrucciones únicas que los jugadores deben seguir cuando caen en ellas.
- El juego continúa hasta que un (1) jugador alcanza el orgasmo, momento en que ese jugador es declarado perdedor.
- Los jugadores deben siempre priorizar el consentimiento, comodidad y seguridad a lo largo del juego.
Preparación y Configuración
Para jugar el juego, cada jugador debe tener acceso al tablero de juego, su lista de acciones, su mazo de cartas de acción, un bolígrafo o marcador, el dado, sus marcadores y el temporizador.
Preparación de los Mazos de Cartas
- Cada jugador crea una lista de acciones eróticas que desea que el otro jugador realice en él.
- Las listas se intercambian una vez que ambos jugadores terminaron de escribirlas.
- Cada jugador examina la lista del otro jugador y elimina todas las acciones con las que no se sienta cómodo en realizar.
- Las listas se intercambian nuevamente y se discuten si es necesario para llegar a un acuerdo mutuo sobre las acciones. Recuerda que el consentimiento y la comodidad son obligatorios.
- Después de la revisión, cada jugador escribe las acciones finales acordadas de su lista en su mazo de cartas de acción (o pedazos de papel).
- Un número casi igual de acciones por jugador es recomendado para mejor jugabilidad.
- Cada jugador baraja su mazo de cartas de acción y las coloca boca abajo en sus respectivas áreas de juego en el tablero.
- Ahora estamos listos para ir al tablero.
Configuración del Tablero
- Ambos jugadores deben tener acceso al tablero de juego; ya sea un tablero físico o una versión digital.
- Cada jugador baraja su mazo de cartas de acción y las coloca boca abajo en sus respectivas áreas de juego en el tablero.
- Cada jugador coloca su marcador en la posición inicial del tablero.
Encontrar el Jugador Inicial
- Ambos jugadores lanzan el dado.
- El jugador con el lanzamiento más alto inicia el juego. En caso de empate, lancen de nuevo hasta que se determine un jugador inicial.
- El jugador inicial recibe el color MAGENTA y se convierte en el jugador A por defecto, y el otro jugador recibe el color CIAN, convirtiéndose en el jugador B por segundo defecto.
- Si ambos jugadores están de acuerdo, pueden intercambiar los colores antes de iniciar el juego.
Comprendiendo el Tablero
- El tablero de juego tiene un color para cada jugador:
- MAGENTA, para el jugador A
- CIAN, para el jugador B
- El tablero de juego tiene áreas de juego en ambos colores para contener las cartas de acciones del jugador.
- El jugador inicial (A) recibe el color MAGENTA por defecto, y el otro jugador recibe el color CIAN.
- Si por alguna razón ambos jugadores acuerdan intercambiar los colores, pueden hacerlo antes de iniciar el juego.
- El jugador inicial (A) recibe el color MAGENTA por defecto, y el otro jugador recibe el color CIAN.
- El tablero de juego tiene casillas de ambos colores, más algunas casillas especiales con instrucciones.
Colores de las Casillas y Robo de Cartas
Las casillas en el tablero están coloreadas para indicar de qué mazo de jugador sacar cuando caes en esa casilla:
- CASILLAS MAGENTA:
- Cuando un jugador cae en una casilla MAGENTA, debe sacar una carta del mazo de acciones del Jugador A.
- La acción será realizada en el Jugador A por el otro jugador.
- El Jugador A es llamado el receptor de la acción, y el Jugador B es el donante de la acción.
- CASILLAS CIAN:
- Cuando un jugador cae en una casilla CIAN, debe sacar una carta del mazo de acciones del Jugador B.
- La acción será realizada en el Jugador B por el otro jugador.
- El Jugador B es llamado el receptor de la acción, y el Jugador A es el donante de la acción.
NOTA:
Hay mucha aleatoriedad en el juego, por lo que los jugadores deben abrazar la imprevisibilidad y disfrutar la experiencia.
Casillas Especiales
Cuatro (4) casillas de esquina y dos (2) casillas del medio, para un total de seis (6) casillas especiales están presentes en el tablero con instrucciones únicas:
Casillas de Esquina
- “¡PARTIDA! - ¡GO!” - La posición inicial para ambos jugadores. Si un jugador cae en esta casilla, él/ella salta su próximo turno. Ve esto como una forma de desacelerar el clímax para el jugador, dándole una pausa y una oportunidad de ganar.
- “¡SALTA TU TURNO!” - El jugador pierde su próximo turno. ¡Disfruta la pausa!
- “¡OOZY JUICY!” - El jugador debe sacar una carta del mazo de su adversario y realizar la acción, más un segundo valor de dado añadido a la última cuenta de movimiento.
- Lanza el dado para añadirlo a la última cuenta de movimiento y ajusta el temporizador para la suma de los dados para el tiempo de la acción.
- ¡Acción baby, acción!
- “¡DOBLE PROBLEMA!” - El jugador que cae en esta casilla debe sacar una carta de su propio mazo y recibir la acción de su adversario dos veces el tiempo del próximo valor de dado.
- Lanza el dado, multiplica el resultado por dos (2), y ajusta el temporizador para la acción “problema doble”.
- ¡Doble placer, doble diversión! ¡No te corras baby!
Casillas Coloridas del Medio
- MAGENTA (jugador A) “¡MÁS DADO AL TIEMPO, BEBÉ!” - El jugador que cae en esta casilla MAGENTA lanza el dado nuevamente y suma la última cuenta de movimiento y el nuevo valor de dado, y ajusta el temporizador y saca una carta de acción MAGENTA para realizar en el jugador MAGENTA.
- CIAN (jugador B) “¡MÁS DADO AL TIEMPO, BEBÉ!” - El jugador que cae en esta casilla CIAN lanza el dado nuevamente y suma la última cuenta de movimiento y el nuevo valor de dado, y ajusta el temporizador y saca una carta de acción CIAN para realizar en el jugador CIAN.
Ajuste del temporizador: la última cuenta de movimiento más un segundo lanzamiento de dado.
¡Después de algunos turnos, es demasiado! ¡Cuidado, no te corras!
Colocación de los Componentes
- Coloca el tablero de juego en un espacio cómodo y privado donde ambos jugadores puedan acceder fácilmente a él.
- Cada jugador baraja su mazo de cartas conteniendo las acciones eróticas acordadas y las coloca boca abajo en sus respectivas áreas de juego.
- Cada jugador coloca su marcador/bandera en la posición inicial del tablero.
- Mantén el dado y el temporizador a mano para fácil acceso durante el juego.
- El primer jugador en comenzar es aquel que obtuvo el más alto en el dado al determinar el jugador inicial.
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